Franczyza w Polsce

Autor:
DATA DODANIA: 20 listopad 2018

Foto: E-sport wkracza na stadiony

O ile zdążyliśmy przyzwyczaić się do rekordowych zarobków piłkarzy i już nas one nie szokują, to statystyki branży e-sportu mogą wprawić wiele osób w zdumienie.

Jak przewiduje firma Newzoo w swoim dorocznym raporcie „2018 Global Esports Market Report” widownia e-sportu sięgnie w tym roku 380 milionów widzów, z czego 165 milionów będą stanowili prawdziwi entuzjaści tej dziedziny sportu, a 215 milionów to widzowie okazjonalni. W 2018 roku globalna gospodarka e-sportowa wzrośnie do 905,6 miliona dolarów, co stanowi wzrost o 38 proc. rok do roku. W raporcie pojawia się magiczna liczba 1 miliarda dolarów – tyle ma być warta branża e-sportu w 2019 roku.
Największym rynkiem e-sportu nadal jest Ameryka Północna – 38 proc. światowych udziałów, 18 proc. to dochody z rynku chińskiego, 6 proc. z koreańskiego. Pozostałe kraje zostały ujęte wspólnie – 38 proc. udziałów globalnych. Aż 40 proc. dochodu z e-sportu pochodzi ze sponsoringu, 19 proc. z reklam, na trzeciej pozycji plasują się dochody osiągane z tytułu praw autorskich – 18 proc., około 13 proc. to dochód ze sprzedaży gier i 11 proc. ze sprzedaży biletów na turnieje.
Eksperci przewidują, że w 2018 roku największy wzrost dochodów branża będzie zawdzięczać sponsoringowi. A sponsorzy w tym sektorze są potężni. Przykładem mogą być takie marki T-Mobile i Toyota, które sponsorują graczy w Overwatch League. Activision Blizzard, holding będący właścicielem Overwatch League, poinformował o swoich wynikach w IV kw. 2017 roku, a mógł się pochwalić 10 milionami unikalnych widzów i utrzymywaniem średniej widowni powyżej 280 000 osób na minutę. Taka widownia jest dla sponsorów łakomym kąskiem.

Z PIWNIC NA STADIONY

O zmianach w sektorze cybersportu świadczą nie tylko rosnące słupki statystyk streamingu, ale także rozmach z jakim organizowane są finałowe turnieje graczy. Od kilku lat stają się widowiskami porównywalnymi z tymi, jakie przyciągają sporty tradycyjne. Przez kilka lat rozgrywki e-sportu przeniosły się dosłownie z piwnic i sal gimnastycznych na ogromne stadiony, które mieszczą nawet kilkadziesiąt tysięcy kibiców. Jedną z ważniejszych imprez w skali światowej są organizowane od kilku lat w Katowicach Intel Extreme Masters World Championship. Na przełomie lutego i marca br. w dwóch imprezach w katowickim Spodku wzięło udział 169 000 osób, a zmagania czołowych e-sportowców można było oglądać na 38 kablowych i cyfrowych platformach na całym świecie. Nie tylko rośnie ranga e-sportowych imprez organizowanych w Polsce, sukcesy odnoszą także polscy zawodnicy. W 2017 roku Team Kinguin zajął drugie miejsce w międzynarodowym turnieju rozgrywanym w Chinach z pulą nagród 5,5 mln dolarów. Według raportu Newzoo z 2017 roku Polska plasuje się jako 23 rynek na świecie, a polscy gracze wydają rocznie 489 mln dolarów. Dane wskazują, że aż 56 proc. polskich gamerów, którzy oglądają gry w sieci szuka także w internecie porad i tricków potrzebnych do gier. Z kolei 27 proc. z nich przyznaje się do grania na różnym sprzęcie (tzw. cross-platform gamers): PC-tach, smartfonach oraz konsolach. Aż 63 proc. z nich posiada specjalną myszkę do gier. Średni wiek fana e-sportu to 26 lat, w większości są to mężczyźni (71 proc.)

ZAROBKI MOGĄ BYĆ POKAŹNE

Dochody zawodowych drużyn e-sportowych pochodzą z czterech głównych źródeł. Po pierwsze z umów sponsoringowych, po drugie ze streamingu np. z platformy Twitch.tv. Dużą część zarobków stanowią zyski z udziału w turniejach. I wreszcie dotacje online na własnej stronie internetowej, czyli darowizny od innych graczy pragnących podejrzeć mistrzów. Co ciekawe, na streamingu gier zarabiają nie tylko topowi gracze. Nie trzeba wygrywać światowych turniejów, by mieć płatnych subskrybentów, a także otrzymywać dotacje od widzów. Oprócz niezawodnego sprzętu (np. odpowiedniego procesora i karty graficznej) a także szybkiego internetu, trzeba wybrać grę, która w danym momencie jest popularna. Do zarabiania pieniędzy na streamingu brakuje już tylko umiejętności gry, odrobiny charyzmy oraz dodania płatności online. Wpłaty podczas streamów mogą być pokaźnie. Początkujący gracze mogą oczywiście liczyć jedynie na drobne kwoty, ale topowi gracze już na sumy pozwalające się utrzymać. Przykładem jest polski gracz Jarosław „Pasha” Jarząbkowski, który otrzymał od jednego hojnego widza 45 tys. dolarów. Warto używać szybkich i bezpiecznych płatności w przeciwnym razie obserwatorzy nie zdecydują się na dotację. Nie ma problemu ze znalezieniem w sieci instrukcji dodawania płatności do konta streamowego. Gracz niezależnie czy używa do streamowania Youtube czy Twich.tv może w łatwy sposób umożliwić fanom przekazywanie pieniędzy poprzez dodanie
do swojego profilu płatności m.in. Paypal, Sofort, Dotpay, BLIK, a także SMS.

E-SPORT NA OLIMPIADZIE?

Analizując przyszłość cybersportu należy zwrócić uwagę na czynniki, które mogą stać się siłą napędową tego sektora. Przede wszystkim na napływ kapitału. On bowiem zadecyduje w jakim tempie będzie rozwijała się branża. W grudniu 2017 roku Activision Blizzard Inc. powołał do życia Overwatch League (ligę gry Overwatch). Kilku innych wydawców gier także założyło własne ligi. Dzięki tym inwestycjom, a także profesjonalnej opiece nad graczami branża zacznie przyciągać inwestorów spoza cybersportu. Zaś inwestorzy ze światowej czołówki z pewnością będą mieli wpływ na sponsorów poszczególnych drużyn. Drugi czynnik to globalny zasięg e-sportu. Nie bez powodu PwC w 2017 roku po raz pierwszy w opracowaniu z serii „Global Media & Entertainment Outlook” wyróżniło e-sport jako oddzielny segment współtworzący sektor mediów i rozrywki. Popularność cybersportu w Stanach Zjednoczonych czy Korei Południowej nie jest nowością. Jak podkreśla w swoim raporcie PwC novum stanowi rosnąca skala globalnego zainteresowania jaką zaczyna się cieszyć ta forma rywalizacji wśród młodych odbiorców. Ważne jest także coraz głębsze zaangażowanie globalnych marek. Przewiduje się, że pomiędzy 2012 i 2021 rokiem wartość 10 kluczowych rynków e-sportów zwiększy się ponad 20-krotnie. Na wzrost globalnego wzmocnienia e-sportu kluczowe znaczenie będzie miało włączenie gier do sportów olimpijskich. Według raportu Nielsena „The Esport Playbook” (opisującego rynek e-sportu w czterech państwach: Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, Niemczech i Francji) aż 71 proc. fanów e-sportu popiera ten pomysł. Pierwsze kroki w tym kierunku zostały już poczynione. Chociaż wypowiedzi przedstawicieli Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego były raczej sceptyczne, to jednak e-sport pojawi się w 2022 roku w chińskim
Hangzhou jako oficjalna dyscyplina na Igrzyskach Azjatyckich. Udział w tej imprezie może być dla e-sportowców pierwszym krokiem na drodze do dołączenia do prestiżowej grupy olimpijczyków.

Artykuły które powinny Ci się spodobać

O tym się mówi
Autor: / Październik 22, 2018
O tym się mówi
Autor: / Październik 15, 2018
O tym się mówi

A może te Cię zaciekawią

Aktualności
Aktualności
Aktualności
Autor: / Wrzesień 12, 2018

Prezentacje franczyz



Szkolenia

DLA FRANCZYZODAWCÓW

ZARZĄDZANIE SIECIĄ FRANCZYZOWĄ - 15.11.2018

ROZWÓJ FIRMY POPRZEZ FRANCZYZĘ - 28.11.2018

DLA KANDYDATÓW NA FRANCZYZOBIORCÓW

FRANCZYZA - SPOSÓB NA WŁASNY BIZNES - 08.01.2019

Jak kupić franczyzę

Jak zarządzać franczyzą